Lo indica la encuesta digital de UNO. Quienes se acostumbran a la agresividad de algunos entretenimientos pueden ver como normal un hecho brusco.
La séptima generación de videojuegos trae imágenes cada vez más gráficas y reales al punto de que se puede ver cómo salpica la sangre de un herido. Para el 85,6% de los lectores que respondieron la encuesta digital de UNO, este tipo de representaciones incitan a la violencia en los chicos.
De 1.861 respuestas, el 71,5% cree que la relación entre videojuegos y actos violentos es "bastante". El 14,1% piensa que las imágenes de las consolas repercuten un “poco” en las actitudes. Y el 14,4% descarta que los movimientos bruscos de la pantalla se copien en la realidad.
Raúl Tonelli, profesor de la Universidad Tecnológica Nacional y especialista en tecnologías, opinó que acostumbrarse a los juegos violentos provoca que el individuo no reaccione frente a un hecho agresivo de la realidad, porque lo ve como normal, "y en vez de intervenir se queda observando". Asimismo, hay experiencias lamentables de grupos que se pelean a muerte, "como esos que dicen vamos a pegarles a los emos; es terrible pero sucede".
En la ficción estas secuencias pueden verse en Yakuza 2, un juego que se lanzó este mes, que muestra a diversas bandas peleando en plena calle. Lo importante, según Tonelli , es que este tipo de invenciones no llegue a grupos vulnerables.
"Hay dos tipos de usuarios a analizar: los que ya están formados, quienes son adultos que consumen juegos violentos como una vía de escape, descarga y desvinculación con la realidad. Y en segundo lugar el grupo de niños y adolescentes en formación, que pueden convertirse en más agresivos", dijo.
Psicólogas del servicio de Salud Mental del hospital Notti en enero llegaron a la conclusión de que la fantasía de la inmortalidad acompaña a todos los niños hasta los 6 u 8 años y son los adultos los que deben marcarles los límites. En la ficción los que mueren se retransforman, o con un simple apagado y encendido de la máquina vuelven a parecer, entonces crea una situación de desajuste en la mente.
Convulsiones, inflamación y tendinitis. Informes internacionales concuerdan con que el control por parte de un adulto es trascendental. El Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) aseguró que el uso excesivo de videojuegos puede provocar convulsiones, inflamación y tendinitis.
Otros apelan al cuidado de conductas de aislamiento y dificultades para relacionarse.
En Estados Unidos, Bruce Bartholow estudió las reacciones cerebrales y concluyó que los electroencefalogramas de los habitués de los videojuegos violentos revelaron una respuesta reducida y demorada antes las imágenes violentas, por lo que pierden sensibilidad.
Un profesor argentino que trabaja en la Universidad de Leicester, Rodrigo Quián Quiroga, agregó a ese informe que eso no significa que la persona pierda la capacidad de sentir compasión ante una víctima de un abuso. Además dijo que lo más probable es que los usuarios que prefieren estos juegos sean, de antemano, más violentos.
Prefieren el fútbol y carreras
El 85 por ciento de los videojuegos posee algo de violencia y casi la mitad tiene contenidos que se acercan a la barbarie o que remiten a la delincuencia, de acuerdo con una investigación de la universidad estadounidense de Iowa. Sin embargo, en Mendoza las versiones que más se venden son las de carrera de autos y los partidos de fútbol, según la experiencia del vendedor de un local del centro.
En www.3djuegos.com hay un ranking de los juegos preferidos. Los tres primeros son Starcraft 2, de estrategia, donde tres razas intentan sobrevivir; Diablo 3, en el que hay que derrotar monstruos y hechizos, y en tercer lugar el deportivo Beijing 2008.
Raúl Tonelli expresó que la tecnología superó a la televisión por cable, ya que muchos jóvenes prefieren jugar un partido virtual en vez de ver uno por el canal de deportes.

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